Sejarah Desain Grafis


SEJARAH DESAIN GRAFIS

A.1 Sejarah awal

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.


Black Letter Script dan

A.2 Era Cetak

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.


Johannes Gutenberg (1398-1468)

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
A.3 Perkembangan Lebih Lanjut

Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.

1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.


Ilustrasi Crystal Palace



Buku optik dari Great Exhibition

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

Poster Aristide Bruant

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
The Red and Blue Chair

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.


Model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.


Gedung Bauhaus

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).


Foto Eric Gill

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.


Harry Beck dan Peta bawah tanahnya

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

Sampul buku dari Taschen

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.


Sampul buku Helvetica


1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

Poster karya Milton Glaser


1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Sampul Majalah Émigré

Seni Pop Art asli INDONESIA


Mungkin bagi om, tante, atau kakak – kakak yang pernah muda di era tahun ’80-an pasti kenal dengan “LUPUS,” tokoh fiksi karangan Hilman Hariwijaya, salah seorang penulis ternama pada masa itu. Pada awal kemunculannya, Lupus adalah sebuah cerpen yang ditulis Hilman untuk majalah Hai di tahun 1986.
Sempat terpikirkah bagi anda pelaku seni atau khususnya desainer tentang siapa sebenarnya sang illustrator yang jarang sekali diperkenalkan peranannya dalam pembuatan karakter yang telah menghadirkan Lupus secara visual ke pembacanya. Beliau adalah seorang Bapak Illustrasi Indonesia yang telah banyak berkontribusi dalam melahirkan karya – karya seni, antara lain seni rupa, ilustrasi, hingga melahirkan seni pop art yang asli cap Indonesia. Adalah “Wedha Abdul Rasyid,”yang juga seorang illustrator majalah remaja hai yang pada masa itu banyak mengerjakan potret para tokoh dunia dari segala latar belakang : tokoh politik, musisi, seniman, sampai tokoh-tokoh fiktif.
Image
meskipun pengerjaanya masih manual (non computerize), Wedha mampu memunculkan warna seni modern pada setiap karya – karyanya,  hingga berkembang ke arah seni pop art yang notaben-nya pengerjaan karya seni ini banyak dikerjakan dengan menggunakan komputer, dan beliau telah melakukan sebelum adanya perangkat canggih tersebut.
Berbicara tentang Pop Art, mungkin bagi anda yang sudah mendalami ilmu seni atau desain khususnya telah mengerti, dan mungkin selalu saja identik dengan nama “Andy Warhol,” ialah seorang pelaku pop art tempo dulu.Bila anda belum pernah mendengar WPAP, mungkin akan dengan begitu cepat anda mencari contoh karya WPAP, dengan cara googling. Namun tunggu dulu, tulisan ini akan mengorek sedikit mengenai definisi tentang pop art asli Indonesia ini, dengan segala ketentuannya. WPAP adalah merupakan salah satu seni pop art yang berbasis tracing (menjiplak) foto untuk kemudian dibuat bidang – bidang yang tidak memakai kurva (garis lengkung). Menurut Wedha (founder) Bidang-bidang tersebut selanjutnya diberi warna solid yang dipilih berdasarkan gelap terangnya kelompok warna. Gelap terangnya warna itu yang akan membentuk perbedaan ruang atau dimensi.
Pada awal kemunculanya oleh Wedha memberikan nama Foto Marak Berkotak (FMB) pada karya seni pop art ini, hingga kemudian berkembangnya teori pengharaman skin tone dan juga garis lengkung / kurva, karya seni ini diberi nama WPAP, atau merupakan kepanjangan dari Wedha’s Pop Art Portrait.
Pada awal kemunculanya, Wedha memberikan nama Foto Marak Berkotak (FMB) untuk karya seni pop art ini. Sejak bernama FMB sampai kemudian berubah menjadi WPAP, sudah berlaku ketentuan – ketentuan khusus, antara lain tidak adanya bidang yang terbentuk oleh garis lengkung / kurva. Pewarnaan menggunakan warna solid, tanpa gradasi. Juga tidak adanya scheme warna asli kulit manusia / skintone.
Image
Pada awal kemunculanya WPAP tersebut dibuat non-computerize
tetapi tetap menggunakan paham paham garis lurus dan tegas.
Pertengahan tahun 1990, Wedha tengah memulai style baru untuk seni illustrasi gambar wajah. Hal ini menurutnya dikarenakan penurunan daya penglihatannya di usia yang telah mencapai 40 tahun sehingga ia sulit menggambar wajah dalam bentuk yang realistis dan detail. Wedha kemudian mencoba illustrasi bergaya kubisme untuk gambarnya. Gaya ini kemudian tumbuh dan semakin populer sebagai bagian dari gaya popart bahkan hingga dengan saat ini. Gaya illustrasi ini disebut Wedha’s Pop Art Potrait (WPAP), bahkan ada yang menyebutnya sebagai aliran Wedhaism.
 
Dunia maya mempunyai peran dan magnitude yang berarti dalam penyebaran seni WPAP. Hal ini terbukti ketika Wedha merambah ke jejaring sosial Facebook untuk mempromosikan seni WPAP, melalui perangkat inilah Wedha menyebarkan virus – virus seni pop art-nya
Dari Facebook, seni tersebut berkembang ke blog maupun website. Dari situlah anggota fanatik WPAP merambah ke pelosok Tanah Air, dari yang mulai hanya iseng – iseng belaka, hingga addict dan berani menunjukan eksistensinya dalam penyebaran seni pop art Wedha ini.
 
Bila menyinggung mengenai rasa nasionalisme, tentang kebanggaan akan budaya hasil karya cipta anak negeri, WPAP adalah merupakan salah satu representasinya dalam bidang seni. Baik Wedha maupun komunitasnya ingin agar WPAP bisa diakui sebagai karya pop art asli Indonesia. Sebab dari sisi seni, Indonesia masih sangat ‘dijajah’ bangsa luar, contoh saja seni painting Manga dari Jepang, mungkin saja brand-nya dari Jepang, tapi apakah anda tahu bahwa banyak sekali anak – anak muda Indonesia yang sebenarnya terlibat dan berperan besar dalam produksinya, untuk itu tidakah kita jauh lebih menjunjung tinggi karya anak bangsa agar menjadi influence dan mendapatkan pengakuan dari Dunia, bahwa WPAP merupakan seni pop art asli Indonesia.

Berikut merupakan karya – karya Wedha A. Rasyid
:Image
Image
ImageImageImageImageImageImageImageImage

Sejarah dan perkembagan Pop Art


Sejarah dan Perkembangan Pop Art

Bagi pecinta dunia desain grafis tentu tidak asing lagi dengan Desain Pop Art. Desain yang lahir di tahun 1950-an ini masih di gandrungi para pecinta desain grafis sekarang ini. Banyak acara live music di televisi sekarang ini menggunakan sentuhan Pop art untuk Aksesoris atau dekorasi panggung ataupun yang lainnya.

Pop art merupakan seni grafis yang menggabungkan foto serta permainan warna yang berani terkadang di sertai dengan penggunaan simbol simbol sebagai ciri khas dari si pembuat. Desain pop art juga terkenal dengan penggunaan teks berukuran besar dengan stroke atau outline yang tebal.


Pop art sendiri lahir di Inggris dan juga Amerika pada tahun 1950-an yang di populerkan oleh Lawrence Alloway seorang Kurator sekaligus kritikus dari Inggris. Nama pop art itu sendiri berasal dari kata Popular Mas Cultur namun orang lebih mengenalnya dengan sebutan Pop Art.

Pada awalnya , Pop art merupakan bentuk reaksi dari perkembangan seni Abstrak atau Expresionisme pada saat itu. Dengan mengambil ciri khas desain iklan dan komik.
Salah satu bentuk awal desain Pop art adalah karya dari Richard Hamilton, Jhon Mchale dan Jhon Voelcker pada tahun 1956 yang berjudul " Just What is it that makes today's homes so different, so appealing?. Karya tersebut berupa penggabungan potongan gambar dari berbagai sumber.

Seiring dengan perkembangan jaman desain pop art tidak hanya di tuangkan dalam media cetak, sablon kaos, aksesoris motor , tapi di gunakan juga untuk mempercantik rumah, untuk bagian luar ataupun dalam. mungkin anda pernah melihat bangunan rumah dengan banyak warna yang berani, model sofa atau kursi yang unik, ini merupakan sebuah perkembangan dari dunia desain Pop art.

Untuk program yang di gunakan anda bisa menggunakan program grafis seprti Corel Draw , Photoshop ataupun program grafis lainya. Gimana anda tertarik untuk lebih mendalami atau mempelajari desain pop art ini ? Silahkan anda cari referensi di internet ataupun majalah majalah desain grafis.

Visual Commnication

Komunikasi visual seperti namanya adalah komunikasi melalui bantuan visual dan digambarkan sebagai penyampaian ide-idedan informasi dalam bentuk yang dapat dibaca atau tampak atas.Komunikasi visual secara sebagian atau seluruhnya bergantung pada visi dan terutama disajikan atau diungkapkan dengan dua gambar dimensi, itu termasuk: tanda-tanda, tipografi, sumber daya menggambar, desain grafis, ilustrasi, warna dan elektronik.Hal ini juga mengeksplorasi ide bahwa pesan visual teks yang menyertainya memiliki kekuatan yang lebih besar untuk menginformasikan, mendidik, atau membujuk orang atau khalayak.




Pada intinya, komunikasi visual efektif menggunakan
gambar untuk membujuk, menghibur, menginformasikan dan mencerahkan suatu
penonton mengamati produk, ide dan pesan.
Desainer grafis, desainer iklan, art director
dan seniman visual semua memanfaatkan berbagai bentuk visual yang
media untuk mengkomunikasikan ide-ide mereka untuk diinginkan mereka
penonton. Komunikator visual modern tahu bagaimana menggunakan
berbagai jenis teknologi visual untuk menciptakan seni
gambar yang berkomunikasi dengan publik.

Pendidikan Komunikasi Visual
Program gelar dalam komunikasi visual yang sering menawarkan inti
kelas yang menggambarkan dasar-dasar lapangan,
yang mungkin meliputi studi dalam bisnis, konseptual
pengembangan dan teori komunikasi. Selain itu, Anda
dapat berkonsentrasi pada teknologi-spesifik program yang mengajarkan
Anda keterampilan teknis yang terlibat dengan menciptakan visual yang
media, seperti digital imaging dan desain Web. Gelar
program dapat memberikan pendidikan yang baik-bulat melalui
instruksi kelas, tangan-on studio kerja dan lapangan
magang. Anda juga dapat bekerja untuk mengembangkan profesional
portofolio yang mencontohkan gaya kreatif dan
kecakapan teknis.

Karir dalam Komunikasi Visual
Visual komunikasi adalah penting dalam iklan melalui
berbagai media visual, termasuk situs, televisi dan
cetak penerbitan. Tergantung pada area yang Anda minati dan
konsentrasi pendidikan, Anda dapat memutuskan untuk mengejar
karir sebagai seorang direktur seni, desainer grafis, tipografer,
visual yang artis, fotografer, ilustrator atau desainer Web.
Sebagai seorang profesional komunikasi visual, Anda dapat bekerja untuk
besar dan kecil media yang perusahaan atau freelance pekerjaan Anda untuk
klien.

Mahasiswa yang belajar komunikasi visual [5] yang diajarkanfisika dasar cahaya, anatomi dan fisiologi mata, kognitif dan teoripersepsi, teori warna, psikologi Gestalt, estetika, pola membacaalam, prinsip-prinsip desain, semiotika, persuasi, kamera / filmtindakan dan gambar-jenis, dan sebagainya. Perguruan tinggiuntuk komunikasi visual yang berbeda dalam pendekatan mereka. Sekolah yang bagus berbagi berbagai era gaya sertapenggunaan saat ini. Kurang efektif menulis program kuliahmengabaikan teknis sebagai dasar untuk kreatif brainstorming,kolaborasi kelompok kreatif dan konsultasi klien untukditindaklanjuti estetika yang relevan yang sesuai dengankebutuhan klien. Siswa terampil mungkin merasa tak tertantangtanpa studi ini di dalam kelas dan mungkin menemukanpengganti yang lebih baik menulis untuk tujuan kreatif mereka.Jika Anda baik dengan estetika Anda memerlukan keterampilankonseptual dan klien untuk menikmati karir jangka panjang.
Komunikasi visual dipengaruhi melalui gambar, grafik dan diagram, serta melalui tanda-tanda, sinyal dan simbol. Mereka mungkin digunakan secara mandiri atau sebagai tambahan untuk metode komunikasi lainnya.
[sunting] mata ajaran meliputi
Fotografi, literasi visual, menulis naskah film, estetika Film danmekanisme, Merancang (2d, animasi, flash, html,. Photoshop,Karang menggambar, TI fundamental, Film editing baik dalamPro dan FCP, Produksi televisi, Komunikasi Model dan teori,Manusia komunikasi, metodologi Penelitian, Media Orientasipenelitian, Semeotics.All ini datang dalam teori. para Practicalstermasuk fotografi (Topik berikan pada berbagai jenis seperti pola, tekstur dll pada awalnya, Mode-liar hidup-geografis-perjalanan dll dan sub kelompok mereka kemudian) Desginglogo, membuat iklan, iklan merancang, membuat film pendek,membaca Berita dan membuat berita, lukisan, koleksi Berita dan berita menyajikan baik di elektronik dan media cetak, iklanmembuat, Bertindak, Kampanye tentang isu-isu masyarakatterkait.

Komunikasi visual mengandung aspek gambar. Interpretasi gambar adalah subyektif dan memahami kedalaman makna, atau makna ganda, dikomunikasikan dalam suatu gambar membutuhkan analisis. Gambar dapat dianalisis meskipun banyak perspektif, misalnya enam perspektif utama yang disajikan oleh Paul Martin Lester [6]:
• perspektif pribadi: Ketika penampil memiliki pendapat tentang gambar berdasarkan pemikiran pribadi mereka. Tanggapan pribadi tergantung pada pikiran pemirsa dan nilai-nilai individual.Hal ini mungkin kadang-kadang bertentangan dengan nilai-nilai budaya. Juga ketika penampil yang dilihat gambar dengan perspektif pribadi, itu adalah dari sulit untuk mengubah tampilan gambar pada penampil, bahkan gambar juga dapat dilihat dengan cara lain.
• Perspektif Sejarah: Sebuah tampilan gambar itu dapat timbul dari sejarah media digunakan. Melalui gambar semacam kali telah berubah, karena penggunaan yang berbeda (baru) media.Sebagai contoh: hasil dari menggunakan komputer untuk mengedit gambar (misalnya Photoshop) yang cukup berbeda ketika membandingkan gambar yang dibuat dan diedit oleh kerajinan.
• perspektif Teknis: Ketika pandangan dari suatu gambar dipengaruhi oleh penggunaan lampu, posisi dan presentasi gambar. Penggunaan yang tepat cahaya, posisi dan presentasi gambar dapat meningkatkan tampilan gambar. Hal ini membuat gambar terlihat lebih baik daripada kenyataan.
• Perspektif Etis: Dari perspektif ini, pembuat gambar, penampil dan gambar itu sendiri harus bertanggung jawab secara moral dan etis untuk gambar. Perspektif ini juga dikategorikan dalam enam kategori: imperatif kategoris, utilitarianisme, hedonisme, berarti emas, aturan emas dan selubung ketidaktahuan.
• Perspektif Budaya: simbolisasi adalah definisi yang penting bagi perspektif ini. Perspektif budaya melibatkan simbol identitas. Menggunakan kata-kata yang berkaitan dengan gambar, penggunaan pahlawan dalam gambar, dll adalah simbolisasi gambar. Perspektif budaya juga dapat dilihat sebagai perspektif semiotik.
• Perspektif Kritis: Pandangan gambar dalam perspektif kritis adalah ketika pemirsa mengkritik gambar, tetapi para kritikus telah dibuat dalam kepentingan masyarakat, meskipun individu membuat para kritikus. Dengan cara ini perspektif ini berbeda dari perspektif pribadi.

Berfikir Kreatif



Langkah-langkah berpikir kreatif dapat diidentifikasi dalam lima langkah yaitu : mempergunakan bahasa mental otak, meningkatkan daya ingat, menguasai teknik mengingat, membuat peta pikiran serta memahami karakteristik kuadran berpikir dan mempergunakan untuk menyelesaikan masalah

1.Mempergunakan Bahasa Mental Otak
Berpikir kreatif dimulai dengan mempergunakan bahasa mental otak yaitu verbal, matematik, visual dan berpikir sensory.

a.Bahasa verbal adalah membayangkan skenario suatu peristiwa atau merunut hal yang terjadi dalam suatu peristiwa atau kejadian. Misalnya anak kesiangan dan takut untuk masuk kelas, bayangkan hal yang mungkin menyebabkan anak kesiangan, kecemasan yang ada pada pikiran anak, dan reaksi guru dan teman-teman pada saat anak mengetuk pintu.

b.Bahasa matematika adalah perkiraan yang berhubungan dengan ukuran, antara lain : besaran, jumlah, bobot, isi, waktu, dan jarak. Contoh : kelas ukuran 8 x 9 m dapat terisi dengan berapa bangku dan kursi agar tetap ada jarak antar bangku sehingga mampu menampung berapa jumlah siswa agar dapat belajar dengan nyaman.

c.Bahasa Visual adalah menampilkan beragam informasi dalam satu bagan atau gambar. Contoh foto kegiatan sekolah memberikan informasi kondisi sekolah berhubungan dengan tata letak, bentuk bangunan, keterkaitan dengan lingkungan, dan aktivitas yang terjadi di sekolah.

d.Berpikir sensory adalah memberikan perhatian terhadap berbagai hal yang menstimulasi alat indra. Tingkat perhatian menghasilkan informasi, data dan fakta yang akan di manipulasi oleh otak sebagai proses berpikir. Contoh jika melewati wc sekolah tercium bau tidak nyaman coba recek kondisi bak air dan air di wc tersebut. Jika bak air kecil dan air tidak mengalir pada waktu keran di buka artinya bukan hanya siswa yang mungkin tidak tahu aturan kebersihan tapi sarana yang ada tidak mendukung.

Penggunaan bahasa mental lebih dari satu menstimulasi kapasitas otak untuk memanipulasi berbagai informasi, data dan fakta lama yang tersimpan dalam memori maupun informasi, data dan fakta baru yang dihasilkan dari proses atensi dan sensasi. Pesan yang diterima otak menjadi lengkap dan komprehensif sehingga kemungkinan alternatif solusi menjadi lebih banyak dan lebih mendasar. Paling tidak minimal ada 4 kemungkinan berdasarkan analisa bahasa mental yang digunakan, ada 16 kemungkinan yang realistik dan secara optimal ada 256 kemungkinan yang dapat dipilih untuk diseleksi dan dianalisa ketepatan penggunaan berdasarkan kebutuhan yang ditetapkan oleh individu.

Pada saat dihadapkan pada suatu persoalan seorang pengawas paling tidak harus mencari tahu dan mempertimbangkan urutan peristiwa dan hubungan antar peristiwa. Melengkapi informasi dengan data-data baik secara kuantitas dan kualitas. Memberikan perhatian terhadap berbagai hal yang secara nyata terjadi. Akhirnya semua informasi yang diterima diformulasikan/ ditampilkan dalam suatu peta masalah atau pikiran sehingga nampak jelas koneksitas, kebutuhan dan kemungkinan solusi.

2. Meningkatkan ingatan (daya ingat/ memori)
Langkah kedua berpikir kreatif adalah meningkatkan ingatan dengan cara :

a.mempraktikkan, mempraktikkan apa yang dipelajari. Contoh untuk mengingat fungsi-fungsi menu pada komputer harus mempraktekkan penggunaannya. Mempraktikkan pengetahuan tentang kepengawasan dalam bentuk tindakan nyata.

b.mengulang, mengulang hal-hal yang sudah dipelajari. Contoh membaca kembali berbagai teori manajemen pendidikan, pedoman kepengawasan, berbagai pedoman pendidikan yang dikeluarkan secar resmi oleh Depdiknas.

c.memberikan perhatian, memberikan tanda, menuliskan pada buku catatan harian apa-apa yang harus dikerjakan. Contoh memberi stabilo dengan warna yang berbeda untuk kegiatan yang berbeda. Memberikan perhatian terhadap pembicaraan kepala sekolah maupun pendidik lain pada saat melakukan pembinaan dan pengawasan di sekolah. Mencatat hal-hal penting yang memerlukan respon baik secara umum maupun khusus sehingga perlu diskusi dan rancangan aktivitas yang spesifik.

d.mengobservasi, memberikan perhatian lebih detail pada setiap aspek yang berhubungan fokus perhatian. Contoh : memperhatikan selama beberapa hari pada beberapa sekolah kecenderungan siswa kesiangan. Melakukan studi kasus secara longitudinal kecenderungan kebiasaan belajar peserta didik pada skeolah-sekolah binaan. Mengobservasi secara langsung proses pembelajaran yang terjadi didalam kelas sehingga memperoleh umpan balik kompetensi keterampilan mengajar guru sehingga dapat dirumuskan rekomendasi pelatihan guru yang lebih efektif.

e.sikap dan gaya hidup, mengembangkan perhatian, peka dan empati terhadap berbagai persoalan kehidupan disekitar. Contoh memberikan perhatian terhadap data kondisi ekonomi siswa sehingga mampu berempati terhadap siswa-siswa yang merasa kesulitan untuk membayar uang sekolah. Memahami situasi dan budaya sekolah sehingga tidak berpenampilan berlebihan pada saat melakukan pembinaan dan pengawasan ke sekolah apalagi jika sekolah-sekolah yang dikunjungi adalah sekolah rintisan.

f.Pengawas juga harus peka terhadap berbagai persoalan-persolan pribadi yang mungkin dihadapi guru. Tidak dalam arti mencampuri urusan pribadi guru tetapi menjadi catatan pembinaan sehingga guru-guru merasa memperoleh perhatian.

g.bantuan terhadap ingatan, hal yang sangat spesifik yang menjadi ciri. Contoh mengingat ciri khas kegiatan di satu sekolah untuk mengingat keunggulan sekolah yang dibina. Mengingat ciri khas pendidik di sekolah di lingkungan dimana kita melakukan pengawasan dan pembinaan. Setiap orang akan merasa senang kalau disapa dan diingat, apalagi oleh seseorang yang dianggap dihormati. Berusahalah untuk mengenal semua pendidik maupun tenaga kependidikan yang ada di sekolah binaan.

h.memvisualisasikan tugas-tugas yang harus dilaksanakan. Membuat jadwal kegiatan yang harus dilakukan. Contoh membuat jadwal melakukan pembinaan ke sekolah. Menempelkan atau menuliskan catatan tugas yang harus dikerjakan. Membuat peta pikiran berbagai persoalan yang harus diselesaikan di sekolah.
Pengawas tidak boleh lamban berpikir karena ada banyak persoalan yang harus segera diselesaikan. Pengawas harus memotivasi diri untuk meningkatkan kemampuan mengingat. Memberi perhatian dan berkonsentrasi pada saat berinteraksi merupakan hal mutlak yang harus dikuasai. Pengawas harus belajar melihat dengan fokus, mendengarkan, mencatat apa-apa yang penting serta melakukan berbagai cara agar tidak lupa. Seorang ahli psikologi pendidikan menyatakan pengetahuan adalah semua informasi yang kita terima dikuragi dengan lupa. Implikasinya jika kita ingin memiliki pengetahuan yang luas dan dikuasai kita harus meminimalkan kondisi lupa. Lupa lebih banyak bersifat psikologis karena tidak memperhatikan, menerima informasi tergesa-gesa, mendadak, tidak sering mempelajari, memiliki persepsi yang tidak positif baik terhadap konten informasi maupun orang yang menyampaikan informasi. Lupa yang bersifat permanen terjadi karena cedera otak, proses penuaan dan penyakit yang berhubungan dengan syaraf.

3.Teknik Mengingat
Langkah ketiga berpikir kreatif adalah menguasai berbagai teknik mengingat. Teknik mengingat antara lain : asosiasi, subsitusi, hubungan antar peristiwa, phonetik alfabet (jembatan keledai), menetapkan ingatan (memory pegs).

a.Teknik asosiasi, mengasosiasi sesuatu terhadap suatu benda atau peristiwa. Contoh : zebra adalah kuda belang-belang, baju bermotif belang-belang, dan mobil. Menyimpan buku yang harus dibawa ke sekolah yang di kunjungi di meja tamu pada malam hari untuk mengingatkan keesokan harinya harus berangkat ke sekolah binaan. Pengawas dapat menetapkan ciri khas dari satu sekolah dan selanjutnya dijadikan asosiasi tentang sekolah tersebut.

b.Subsitusi, mensubsitusi kata pada hal yang ingin diingat. Contoh teknik menghafal nama :

1)dengarkan dan pahami nama, jika menyulitkan mintalah untuk mengulang secara perlahan

2)ulangi nama tersebut pelan-pelan dan beri penekanan khusus pada sesuatu yang menarik dari nama tersebut. Contoh Yusi (you see)

3)perhatikan wajahnya hal apa yang menarik dan mudah diingat. Contoh berkerudung

4)hubungkan gambaran hal menarik dengan subsitusi. Contoh yoo see berkerudung.

c.Hubungan antar peristiwa. Contoh : Standar isi – kompetensi, Ujian Nasional -

5.0, Gerak jatuh bebas – orang terpeleset, SMUNLUCI – diskotik (SMUN 3 CIMAHI - disisi kota saeutik/di pinggir kota)

d. Phonetic Alphabet (lebih sering disebut jembatan keledei). Contoh: spectrum warna “mejikuhibingiu” merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu. Atau memberi bunyi pada angka hingga mudah menghafalkan nomor contoh 1 = T, D, 2 = N. 3 = M, 4 = R. 5 = L, nomor 55421 l = LLRDTT dibaca lilarudet

e.Menetapkan ingatan (memory pegs). Mengingat sesuatu yang akan dihafal pada benda-benda di sekeliling. Contoh menghafal nama-nama guru pada sekolah binaan dengan mengingat benda di sekeliling sekolah
Pengawas perlu menguasai teknik-teknik mengingat karena ada banyak informasi yang harus diingat. Penting bagi pengawas untuk mengingat isi pedoman-pedoman yang terkai dengan pendidikan karena diperlukan dalam pembinaan dan pengawasan. Pengawas harus mengingat pendidik tenaga kependidikan yang ada di sekolah, pengawas juga harus mengingat berbagai kebijakan khusus pendidikan di tingkat propinsi atau kota kabupaten. Apalagi jika pembinaan danpengawasan terkait degan bidang studi penguasaan terhadap kontent materi sagat penting sehingga tidak terjadi kesalahan konseptual secara sistematis dari pengawas ke guru dan kemudia dari guru ke siswa. Betapa sangat besar permasalahan yang akan timbul kalau seorang pengawas tidak dapat mengingat dengan benar.


4. Membuat Peta Pikiran
Langkah keempat berpikir kreatif adalah membuat peta berpikir. Langkah membuat peta berpikir sebagai beikut :
a.tetapkan topik/ tema utama

b.pikirkan faktor, ide, konsep, komponen utama yang berhubungan langsung dengan topik atau tema. Gunakan kata-kata kunci untuk setiap konsep

c.konsentrasi untuk mengembangkan ide dengan menghubungan setiap faktor, ide, konsep atau komponen dengan menggunakan pendekatan kekepan (kekuatan, kelemahan, peluang dan hambatan)

d.organisasikan mana yang menjadi prioritas dengan memberi warna, catatan atau tanda-tanda lain yang dapat menarik perhatian

e.anda siap menuliskan atau memaparkan pada orang lain

Peta pikiran membantu pengawas melihat persoalan secara komprehensif kontekstual. Artinya setiap hal yang berhubungan baik secara langsung maupun tidak langsung dengan permasalahan diidentifikasi, diberi perhatian khusus pada faktor-faktor yang penting dan akan sangat mengganggu bilamana tidak diperhatikan atau diantisipasi. Kemampuan membuat peta pikiran menunjukkan kecerdasan pengawas dalam menyikapi persoalan dan merancang solusi yang paling memungkinkan dilakukan.

5.Kuadran Berpikir dan Penyelesaian Masalah
Langkah kelima berpikir kreatif adalah memahami karakteristik kuadran berpikir dan mempergunakan untuk menyelesaikan masalah. Kuadran berpikir terbagi dalam empat kuadran yaitu :

a.kuandran A berpikir analitik, berpikir mempergunakan data, fakta dan logika. Belajar secara ekternal, menjadi detektif dan melakukan eksplorasi untuk mendefinisikan permasalahan yang dihadapi. Contoh : mengumpulkan data, fakta dan informasi yang terkait langsung maupun tidak langsung dengan permasalahan proses seleksi siswa.

b.kuadran B berpikir sekuensial, berpikir secara terstruktur, memperhatikan detail, disiplin dan perancanaan yang matang. Mengembangkan kebiasaan belajar dan bekerja secara teratur dan efektif sehingga mampu merancang implementasi solusi secara matang. Contoh : memfasilitasi penyusunan rancangan aktivitas pembelajaran selama 1 ( satu) tahun ajaran sesuai kalender akadmik dan tuntutan standar isi.

c.Kuadran C berpikir interpersonal, berpikir dengan memperhatikan nilai, simbol, komunikasi dan perasaan. Belajar secara interaktif dari pengalaman, umpan balik, diskusi maupun sistem nilai sehingga dapat memberikan penilaian solusi yang paling mungkin dilakukan untuk menyelesaikan masalah. Contoh : menginisiasi pengembangan program sukses ujian nasional dengan memperkuat rasa percaya diri siswa, guru dan pimpinan sekolah.

d.Kuadran D berpikir imaginatif, berpikir internal mengembangkan pemahaman dan visualisasi dengan menetapkan visi, konteks, harapan masa depan dan inovasi. Memformulasikan ide umum dan mengevaluasi ide-ide kreatif yang diprediksi mungkin dilakukan untuk menyelesaikan masalah. Contoh : ketertarikan siswa tingkat menengah pada bahasa asing dikembangkan dalam bentuk memfasilitasi area berbahasa asing.
Walaupun individu akan menunjukkan kuadran dominan dalam karakteristik berpikir tetapi kuadran lain dapat dioptimalkan sehingga berkontribusi terhadap penyelesaian masalah secara kreatif. Individu menjadi tidak mampu berpikir kreatif karena mengalami hambatan mental. Hambatan mental meliputi asumsi yang salah tentang diri, kebiasaan dan sikap. Hambatan mental tersebut dapat ditanggulangi dengan mengimplementasikan kuadran berpikir. Secara spesifik sebagai berikut :

1) hambatan mental karena asumsi yang salah, yaitu menyakini ” saya tidak kreatif”. Seorang yang berpikir intelegen adalah seorang pemikir yang baik. Cari fakta-fakta dengan kuadran A kemudian dengan waktu yang ada yakinlah ” mengapa tidak untuk menjadi lebih kreatif”, atau ”orang lain bisa mengapa saya tidak”

2) hambatan mental karena kebiasaan : (a) menyakini hanya ada satu jawaban benar padahal ada banyak kemungkinan jawaban dari pertanyaan. (b) Masalah dilihat sebagai sesuatu yang rumit dan membebani sehingga terisiolasi dalam masalah padahal setiap masalah tidak lepas dari konteksnya sehingga ada banyak kemungkinan penyelesaian sesuai konteks. (3) Ada banyak aturan yang harus ditaati dalam menyelesaikan masalah dan harus diyakini ada banyak sumber daya yang dapat kita manfaatkan. Jadi gunakan kuandran B, buat perencaan secara kreatif.
Hambatan mental karena sikap dan emosi. (a) Berpikir negatif, berprasangka, rendah diri. Pandanglah masalah sebagai sesuatu yang menarik atau berbeda, jangan takut, memang tidak baik tetapi juga tidak buruk. Bersikap positif atau netral. (b) takut berbuat salah atau takut mengambil resiko gagal. Padahal kita tidak akan maju kalau tidak mau menghadapi tantangan dan belajar untuk menyelesaikan masalah bukan dari masalah, (c) bimbing membuat keputusan karena tidak memiliki informasi yang cukup, jadi manfaatkan sebagai kesempatan menjadi kreatif dengan mencari lebih banyak informasi. Jadi positif dan perhatian, tidak mungkin menjadi sukses tanpa kesalahan. Perkuat kuadran C.
Setting ulang dan dukung untuk berpikir kreatif dengan mengembangkan secara hati-hati kuadran D. Gunakan seluruh kapasitas otak .

(1) Mulai dengan memotivasi diri dan memberi instruksi pada diri, kita dapat melakukan apa yang kita pikirkan.

(2) Bersikap positif dan optimistik tetapi realistik.

(3) Belajar bertanggung jawab terhadap perilaku adan tindakan yang kita lakukan.

(4) seting ulang lingkungan sehingga memfasilitasi tindakan yang kreatif.

Kreativitas bukan sesuatu yang terjadi begitu saja maka rencanakan untuk menjadi kreatif.

Seorang pengawas harus mengidentifikasi diri dominan berada pada kuadran mana, terus melakukan latihan sehingga potensi berkembang optimal, berlatih mengembangkan keterampilan pada kuadran lain sehingga menjadi kemampuan yangmendukung potensi utama. Pengawas hendaknya belajar meghilangkan hambatan-hambatan mental yang menghalangi berkembangnya kemampuan berpikir. Mulailah dengan meyakinkan diri bahwa saya memiliki potensi dan jangan membiasakan diri membuang energi untuk pemikiran-pemikiran menakutkan yang belum tentu terjadi atau sibuk beriri hati pada orang yang mampu melakukan tapi tidak melakukan apapun.

Sugesti positif pada diri menambahkan enegri piskologis, sebaliknya sugesti negatif menghilangkan energi psikologis. Pengawas perlu belajar mengelola diri atau mengendalikan diri. Dimulai dengan kendalikan pikiran dan perasaan pada hal yang positif sehingga tindakan yang dilakukan positif. Kendalikan konsekwensi yang akan diterima dengan mengendalikan tindakan yang dilakukan. Tetapkan tujuan hidup dan aktivitas yang jelas dengan indikator keberhasilan dan kegagalan. Buat perencanaan kehidupan secara tegas dan konsewens terhadap perencanaan yang dibuat. Beri diri hadiah jika berhasil mencapai tahapan sesuai rancangan dan berikan hukuman yang membangun bila tidak berhasil mencapai.

di kutip berdasarkan :
  http://forum.orisinil.com/index.php?PHPSESSID=e51d7b3c2e830708bcee2bec964d3de3&

Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © / Ricky Rahmad

Template by : Urang-kurai / powered by :blogger